The Metaverse and the Internet's Original Sin
Tienの記事の抄訳をお届けします!

世界最大級のビデオゲームや映画(『Cuphead』、『Pillars of Eternity』、『Blade Runner 2049』、『Ready Player One』)を支える映像化技術を製造するUnity社は、先日、ピーター・ジャクソン氏の特撮会社、
Weta Digital社を買収しました。短期的には、ゲーム開発者と視覚効果アーティストが、『猿の惑星』の猿や『ゲーム・オブ・スローンズ』のドラゴンの制作に使用されたのと同じツールと専門知識を間もなく利用できるようになることを意味します。しかし、そう遠くない将来、この買収は、Unity をメタバースに進出させる一助となることでしょう。
「私たちは、リッチでインタラクティブ、魅力的な3Dコンテンツに対する膨大なニーズが、ゲームや映画、そしてその先にあるものの始まりに過ぎないと信じています」と、Unityは
ブログ投稿で発表しています。"我々は、これらの深いツールを利用可能にすることにより、コンテンツクリエイターのスーパーパワーを与えるためにクラウドを使用して、アクセス可能な、よりしたいと思います。この完全なビジョンを実現するには時間がかかりますが、これを我々の第一歩と捉えてください。"
Unityは魅力的な会社です。たしかに、ゲームデザイナーや特殊効果ハウス向けに素晴らしいツールを作っていますが、自動車デザイナー、建築家、航空宇宙エンジニア、政府機関などにもそれらの機能を提供しています。つまり、Unityは、魅力的で没入感のあるデジタル環境の創造を支援するのです。人々が取引したり、交流したり、遊んだり、コンサートを見たり、企業イベントを開催したりできる仮想空間は、数え上げればきりがありません。
ここで、メタバースに話を移します。あるいは、Web3でしょうか?今、その
ハイプ・サイクルが本格化しています。Wall Street Journalは、「メタバースは、現実的というより憧れに近い」とし、「その最大の支持者は、それがすぐに構築されるとは思っていない」と述べています。しかし、いくつかの基本的な記述方法が見えてきている。
ここで、「デジタルツイン」という例えが役に立つかもしれません。この本の中で、製造業が現実世界の物体(飛行機、自動車、建物)のモニタリングと最適化のために、あらゆる種類のデジタルプロキシを作るのに忙しくしていることをお話ししました。では、そのデジタル・ツインが相互作用し、新しいデジタル・オブジェクトを作り出したらどうでしょう。そして、それらのデジタル・オブジェクトの中を歩き回ることができる、あなた自身のデジタル・ツインがいるとします。それが「メタバース」です。
現在のインターネットよりも、はるかに分散化されたものになるでしょう。より没入型になり、定義されたデジタル・アイデンティティを通じて、あらゆる種類の環境をナビゲートできるようになります。デジタル・グッズに基づく全く新しいマーケットが可能になる。しかし、おそらくもっと重要なことは、インターネットの原罪である広告から私たちを解放してくれることでしょう。
情報は自由でありたい」という黎明期に、初期のインターネット起業家たちは、ほぼデフォルトで広告をビジネスモデルとして採用した。情報という一次産品にコストがかからないという奇妙な新しい環境において、広告は身近なビジネスモデルを提供してくれたのだ。
「Facebookは広告付きで無料で生まれ、Googleは広告付きで無料で生まれた」と、バーチャルリアリティの初期のパイオニアであるジャロン・ラニアは、Fast Companyの記事「The Case for Paying to Use Google and Facebook」で述べている。「当初は、地元の歯医者の広告が表示されるなど、ちょっとかわいらしかったですね。
しかし、次に何が起こったかは皆知っている。広告は、分母の小さいクリックベイトや押し付けがましいプロファイリングによって、誰もが底辺への競争に陥るようになったのだ。結局のところ、私たちはこの新しい形の情報に対して、お金の代わりに個人データでずっとお金を払っていたのです。
幸運なことに、Netflixのような他の企業は別の道を選びました。単純に、自分たちが作成した情報に対してお金を払ってもらうことにしたのです。今日、私たちがテレビの黄金時代に生きている一方で、ソーシャルメディアにはまだ誤った情報があふれているのは、そのためなのです。セカンドライフのようなバーチャルリアリティの初期の実験も、サブスクリプションで成功を収めた。
「Second Lifeの購読モデルは、誤報やアンチ・ヴァックスのようなものが存在しない理由の一つです」と、作家のTom Boellstorffは、メタヴァースがSecond Lifeから何を学ぶことができるかについての最近の
Time Magazineの記事で述べています。「この先のメタバースは、特定の企業の広告主導のモデルである必要はないのです。」
今日、誰も3D版のFacebookに住みたいとは思わないでしょう。私たちは皆、私たちの安全を守り、クリエイターに公正な報酬を与え、あらゆる種類のコミュニティのための新しい世界を創造するサービスに加入できるメタバースを求めているのだと思います。"
「人々がコミュニケーションを取りたいと思ったとき、それを操作したい第三者が資金を出すしかないような仕組みではだめだ」とラニアーは言う。
その通りだ。これは移行過程である。新しいプールに飛び込むように、決められた日に全員がメタバースに飛び込むことはないだろう。しかし、良いニュースは、過去10年間に起こったすべての決済イノベーションのおかげで、マネタイズの可能性が信じられないほど多様化することです。NFTとデジタル商品、オークションと市場、定期購入とサービス、マイクロファイナンスとローンなど、この10年間に起こったあらゆる決済のイノベーションがあるからです。
つまり、メタバースは、ビルボードで埋め尽くされた空の商品砂漠として誕生するわけではないのです。
もちろん、広告が完全になくなるわけではありません。しかし、願わくば、広告はより賢く、より押しつけがましくなく使われるようになってほしい。広告が人口統計学的な飽和状態になることはないだろう。ニューヨーク・タイムズなどのデジタル出版物は、購読者との関係を侵害することなく、的を絞った追加収入源としての広告という、前進の道を示している。
クリエイターには、顧客のニーズとウォンツに基づいて可能な限り最高のサービスを構築するというシンプルな課題が残されているのです。常に開発し、常に反復し、常にベータ版であり続けることです。これが、メタバースを現状よりもずっと健全な場所にするための考え方だと思います。
楽しみですね。
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